<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6133093658592570226</id><updated>2011-07-30T23:12:49.513+02:00</updated><category term='Webdesign'/><category term='Usabilidad'/><category term='Producción limpia'/><category term='Multimedia Design'/><title type='text'>BeA</title><subtitle type='html'>Beatriz Alzate Richter - Diseñadora - Docente - Investigadora</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default?max-results=100'/><link 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href="http://www.mitarbeiter-kuenstler.de"&gt; Jeder Mitarbeiter ist ein Künstler!&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6133093658592570226-2179473835725913086?l=beatrizalzaterichter.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/feeds/2179473835725913086/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6133093658592570226&amp;postID=2179473835725913086' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/2179473835725913086'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/2179473835725913086'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/2010/02/multimedia-design.html' title='Multimedia Design'/><author><name>BeA</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00933180875402984493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6133093658592570226.post-5999738564789641752</id><published>2008-01-03T16:04:00.002+01:00</published><updated>2010-02-18T22:05:27.029+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Webdesign'/><title type='text'>Webdesign</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.bea-designerin.com"&gt;http://www.hoteldefrance-berlin.com&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6133093658592570226-5999738564789641752?l=beatrizalzaterichter.blogspot.com' 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/&gt;ABSTRACT&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la línea de investigación de Interfaces Gráficas de la Universidad Pontificia Bolivariana desarrollamos un proyecto en busca de una metodología para evaluar usabilidad, motivados por la saturación de información existente al rededor de los métodos de usabilidad y la inexistencia de una metodología clara para seleccionar el método de acuerdo al caso.  Realizamos una extensa búsqueda bibliográfica para clasificar los métodos de evaluación, los estudiamos a fondo y definimos cuales son las variables mas importantes para tener en cuenta a la hora de hacer una evaluación de usabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;INTRODUCCIÓN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No se puede hablar de métodos de evaluación y una metodología para seleccionarlos, sin antes mencionar que es la usabilidad, y por que es tan importante en el desarrollo de productos o mas específicamente de interfaces. La usabilidad es, entonces, el grado de eficiencia, eficacia y satisfacción que brinda un producto a un usuario en un contexto determinado. Y es muy importante, porque cuando diseñamos un producto con un alto grado de usabilidad, estamos optimizando su uso, haciendo que el usuario use más el producto y que el cliente lo compre más. Con una buena usabilidad se beneficiarán los desarrolladores al optimizar su trabajo, los usuarios al recibir un producto que se ajusta más a los requerimientos, y las empresas porque gastan menos en corregir errores cuando ya es muy tarde y reciben más cuando el producto se sigue vendiendo y usando.&lt;br /&gt;Existen muchos tipos de evaluación de Usabilidad, tantos que elegir se puede convertir en un problema, o peor que esto, no saber elegir se puede convertir en una pérdida de tiempo, dinero y energía. Cada situación o problema de diseño es tan particular y tiene características tan propias, que es necesario tener una visión global de lo que queremos evaluar, que tipos de evaluación existen, en que momento del proceso de diseño lo haremos, quien lo hará, de cuanto tiempo se dispone y cuanto deseamos o podemos invertir. Son 6 preguntas que a simple vista parecen sencillas pero se pueden complejizar mucho a la hora de resolverlas aplicándolas a un proyecto en específico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos autores como Jacob Nielsen , Martin Maguire  y organizaciones como SIDAR  y AIPO  han definido y aclarado los tipos de evaluación de usabilidad. Al buscar en Internet se pueden encontrar muchos sitios y documentos en línea no sólo de los autores nombrados si no también de muchas personas que se han interesado por el tema y que incluso escriben recomendaciones para decidir cual es el mejor tipo de evaluación o cuentan su experiencia. Pero hay tanta información, a veces es tan inconsistente, cada proceso de diseño es tan distinto, cada producto tan particular y cada cliente tiene requerimientos tan específicos, que no hay fórmula mágica que nos pueda asegurar de antemano si la elección va a funcionar, o si aun después de realizar las evaluaciones, la información recopilada va a ser veraz. Y es precisamente la inexistencia de una fórmula mágica la que nos motiva, desde la línea de investigación en interfaces gráficas, a buscar una metodología que nos ayude a tomar la decisión de cómo evaluar nuestro proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MÉTODO&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para desarrollar esta metodología es necesario hacer un análisis exhaustivo de los tipos de evaluación que existen, luego clasificarlos y compararlos para definir cuales son las variables más determinantes a la hora de evaluar un proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RESULTADOS&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El análisis de los tipos de evaluación es muy dispendioso debido a que muchos autores han escrito sobre el tema y podemos encontrar muchas versiones de un mismo método, que pueden tener nombres distintos sólo porque cambia el momento en el proceso de diseño en el que se hace, el evaluador, el tiempo o el énfasis de la evaluación. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las variables más determinantes que se encontraron son referentes a las seis preguntas que se plantean en la introducción.&lt;br /&gt;¿Que se evalúa? Una evaluación de usabilidad puede tener más énfasis en la eficiencia, la eficacia o la satisfacción. La eficacia es la capacidad de lograr un efecto deseado o esperado. La eficiencia se puede explicar como la capacidad de producir el máximo de resultados con el mínimo de recursos y/o tiempo. La satisfacción es el cumplimiento de los requerimientos, que pueden ser funcionales o comunicativos. El ideal de usabilidad supone que un producto tenga un alto grado de estos tres componentes, pero las evaluaciones se pueden hacer más énfasis en uno u otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Que tipo de evaluación es? Los métodos de evaluación de usabilidad se clasifican generalmente en tres categorías. Los métodos de Indagación se conocen normalmente como métodos que se aplican en el inicio de un proyecto, pero también se pueden dar en cualquier fase o momento del proceso de diseño; lo que define realmente un método de indagación es su naturaleza de intentar averiguar o inquirir algo deduciendo o con preguntas, para establecer unos requerimientos. Los métodos de inspección se asocian mucho mas a evaluaciones en proyectos en proceso o terminados, pero al igual que los métodos de indagación se pueden dar en cualquier momento del proceso de diseño; se reconoce un método de inspección por que es un método en el que se buscan errores o inconsistencias en una forma detallada, ya sea por un experto, un usuario o un desarrollador; y estos errores no necesariamente se buscan en un prototipo o producto terminado, pues en ocasiones, antes de empezar un proyecto se puede inspeccionar los sistemas de la competencia o los puntos de partida. Y por último, los métodos de test, que al igual que los dos anteriores se puede presentar en cualquier momento y su característica principal es evaluar si se cumplen determinados requerimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿En que momento del proceso de diseño se hace? Un proceso de diseño consta de tres momentos interdependientes; en el primer momento el diseñador indaga y define los problemas o necesidades que debe solucionar, se plantea objetivos y propone soluciones, a este momento le llamamos investigación. En el segundo momento el diseñador propone soluciones y propuestas, a este momento lo llamamos creativo; y en el momento de materialización, el tercer momento, el diseñador produce las soluciones planteadas . Hay que aclarar aquí que el proceso de diseño es iterativo, esto quiere decir que en cualquier momento se puede devolver a otra fase.&lt;br /&gt;Es muy claro que existen métodos para cualquier parte del proceso. A pesar de que en el momento de investigación no contamos todavía con un producto a evaluar, existen tipos de evaluación para esta parte del proceso que evalúan a la competencia o aplicaciones que desarrollan tareas similares; o se plantean encuestas, foros o entrevistas con los usuarios, con el objetivo de empezar el proceso de diseño con bases mas sólidas de lo que sienten, quieren y piensan los usuarios. Hay otros métodos que operan en el momento de creación, que se desarrollan con maquetas o premodelos funcionales, y se hacen en este momento con el objetivo de encontrar errores importantes antes de empezar la materialización del producto. Y por supuesto hay muchos métodos que pueden aplicarse en el momento de materialización cuando el producto esta casi listo o terminado, para corregir los errores que no fueron descubiertos en ninguno de los momentos anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quien lo hace? Hay tres grupos de posibles evaluadores. Una evaluación de usabilidad puede hacerla un desarrollador del producto, es decir, diseñadores, programadores, arquitectos de información o cualquier persona que esté directamente implicada en el desarrollo del producto. Estos desarrolladores pueden plantear evaluaciones para ser desarrolladas por ellos mismos o en conjunto con usuarios y/o expertos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro grupo de evaluadores son los usuarios: personas que usaran el producto realmente y/o los actores implicados: personas que dependen del producto pero no necesariamente lo usaran en su totalidad. Este grupo de evaluadores trabajará con los desarrolladores o con los expertos. Y el tercer grupo de evaluadores será el de expertos, que podrán ser expertos en usabilidad, estándares u otra especialidad según los objetivos de la evaluación. Aunque este grupo de evaluadores podría trabajar solo, siempre estará pensando en los términos del usuario y con los requerimientos suministrados por los desarrolladores. Esto quiere decir que hay muchos posibles cruces de evaluadores, y que para seleccionarlos, se debe tener muy claro  los objetivos de la evaluación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿De cuanto tiempo se dispone? Entre una semana y un día, Entre una semana y un mes, Durante todo el proyecto… La variable tiempo también es fundamental a la hora de decidir. Se hallan métodos que necesitan sólo de un día para su desarrollo como un cardshoting y otros que pueden desarrollarse durante mas tiempo y varias veces en el proceso de diseño como el test de usuarios,  el focus o la grabación de uso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuanto deseamos o podemos invertir? Hablamos de inversión, porque aumentarán los costos del producto para mejorarlo y aumentar así, las ganancias que se recibirán. Si la decisión es hacer una alta inversión, se podrán implementar evaluaciones de usabilidad en todas las fases del proyecto y por los tres grupos de evaluadores, asegurándose que después de cada evaluación los errores a mejorar serán menores y que en el momento de materialización se gastará menos tiempo, energía y dinero. Pero invertir mucho, tampoco es una fórmula mágica, pues en algunos casos y según los requerimientos del producto se necesita muy poca inversión para obtener buenos resultados.&lt;br /&gt;  &lt;br /&gt;CONCLUSIÓN&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después de mirar detenidamente estas variables, descubrimos que al responder las preguntas y cruzar estos resultados se puede visualizar un panorama muy amplio, con múltiples soluciones, pero que sólo unas pocas son realmente apropiadas para cada proyecto. Entonces debemos tener la suficiente claridad de lo que se esperamos de un proyecto y conocer bien estas seis variables y su amplia gama de posibilidades, y así podríamos llegar, si bien no a una fórmula mágica, a encontrar cual es la ruta ideal a seguir para sacarle el mejor provecho a los métodos de evaluación y a los recursos con que se cuentan en un proyecto específico. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BIBLIOGRAFÍA&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Floría Cortés, Alejandro (2000). Recopilación de Métodos de Usabilidad. Consultado en marzo, 2007 en http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Nielsen, Jakob (2000). Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson Educación, S.A.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veen, Jefrey (2001). Arte y Ciencia del Diseño Web. Madrid: Pearson Educación, S.A.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maguire, Martin (2001). Methods to Support Human – Centered Design. Academic Press.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo - Programa de Diseño Gráfico. Medellín: U.P.B.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AIPO. Asociación Interacción Persona - Ordenador. Consultado en Marzo, 2007 en http://griho.udl.es:8080/aipo/index.jsp.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6133093658592570226-5395736505954359452?l=beatrizalzaterichter.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/feeds/5395736505954359452/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6133093658592570226&amp;postID=5395736505954359452' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/5395736505954359452'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/5395736505954359452'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/2007/07/evaluacin-de-interfaces-grficas-qu-cmo.html' title='Evaluación de Interfaces Gráficas: ¿Qué, Cómo, Cuándo, Quién, Cuánto y a Qué Precio?'/><author><name>BeA</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00933180875402984493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6133093658592570226.post-6943299536321526379</id><published>2007-07-18T00:28:00.002+02:00</published><updated>2010-02-18T22:18:54.849+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Usabilidad'/><title type='text'>Ergonomía, Usabilidad y Diseño</title><content type='html'>(&lt;em&gt;Ponencia presentada en el III FORO RAD en el marco del &lt;a href="http://www.festivaldelaimagen.com/home.php"&gt;5° Festival Internacional de la Imagen&lt;/a&gt;, Manizales – Colombia, Abril de 2006)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Beatriz Alzate Richter&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="mailto:beatrizalzaterichter@yahoo.com"&gt;beatrizalzaterichter@yahoo.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Grupo de Estudios en Diseño&lt;br /&gt;Escuela de Arquitectura y Diseño&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.upb.edu.co/"&gt;Universidad Pontificia Bolivariana&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Medellín, Colombia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INTRODUCCIÓN &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Etimológicamente la palabra Ergonomía viene del griego ERGON que significa trabajo y de NOMOS que significa Ley; Lo que nos conduce a una de sus primeras definiciones: “La ley del Trabajo”. En sus comienzos los objetivos de la Ergonomía se encaminaban hacia “el estudio de la actividad humana en la actividad laboral”, y en “adaptar las condiciones de trabajo a las características psicofísicas del trabajador” y así “elevar la eficiencia y calidad de la producción”. La actividad laboral fue, durante muchos años el centro de estudio. Actualmente los estudios Ergonómicos están basados en la relación Usuario – Producto – Contexto: Un usuario específico manipulando y percibiendo productos que cumplen una función determinada en un contexto cultural y ambiental; donde se busca siempre generar satisfacción en el Usuario. Si bien esta perspectiva de análisis, aplica perfectamente en la situación laboral, lo puede hacer también en una situación doméstica, lúdica, y en general en cualquier actividad desempeñada por el ser humano. Son tiempos nuevos para la Ergonomía, y para sus nuevos campos de aplicación.&lt;br /&gt;Respecto al Diseño, vemos que la ergonomía es una disciplina que puede aportar en todas sus áreas, porque en la relación un producto puede estar representado por una prenda de vestir, una construcción arquitectónica, un objeto o una imagen gráfica. Y es acerca de estas últimas, y en especial sobre la Ergonomía en el diseño Gráfico sobre el tema que quiero profundizar en esta ponencia.&lt;br /&gt;Para hablar sobre Diseño Gráfico tomaré la definición de la disciplina propuesto por el Programa de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana: El diseño gráfico es una "actividad intelectual, técnica y creativa que involucra no solamente la producción de imágenes, si no también el análisis, la organización y los métodos de presentación de soluciones visuales a los problemas de comunicación.” Concretamos diciendo que el Diseño Gráfico soluciona problemas o necesidades de comunicación; y para que esta comunicación sea posible, el usuario debe realizar un proceso cognitivo optimo, con la mínima interferencia posible y la máxima coherencia sintáctica y semántica. Las fallas en este proceso pueden afectar todo el proceso de Diseño.&lt;br /&gt;En la relación podemos estudiar al usuario desde dos aspectos: físico y cognitivo. El aspecto físico estudia al ser humano desde lo tangible: como lo son las medidas (antropometría), los movimientos (biomecánica), la adaptación de las formas (anatomía) y todos los aspectos físicos del hombre que son fundamentales para un buen Diseño. En el Diseño Gráfico lo vemos en temas conocidos como la iluminación, la legibilidad, la funcionalidad del color, etc. El aspecto Cognitivo estudia al hombre desde los procesos mentales, la percepción para entender la información y sentir las emociones (Ergonomía Cognitiva). Este aspecto es una pieza clave en el buen Diseño ya que, como dije anteriormente, el Diseño Gráfico debe garantizar un proceso cognitivo óptimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este punto se presenta una pregunta: ¿se ha estudiado realmente en el D.G los factores de tipo cognitivo? El diseño gráfico siempre ha tenido en cuenta el proceso cognitivo, pero pocos lo han estudiado. Y es precisamente a través de la Ergonomía que podemos analizar y comprender este factor fundamental para aplicarlo en los productos gráficos.&lt;br /&gt;Se puede decir que la Usabilidad se ha preocupado por desarrollar productos que se desempeñen óptimamente a nivel cognitivo, pero todavía no tiene bases teóricas suficientes que permitan profundización y ampliación. La usabilidad se define como el "conjunto de técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador”. Si analizamos un poco, nos daremos cuenta de que esta definición tiene presente los 3 elementos de estudio de la Ergonomía: El usuario, el contexto y el producto representado como un conjunto de técnicas. El problema que encontramos en esta definición es que se limita a los ordenadores.&lt;br /&gt;¿Los seres humanos no necesitaran también una buena relación con el diseño gráfico total? Sabemos que a veces es difícil comprender el mensaje que nos quiere transmitir una señal de transito, un afiche, un volante, un periódico o un empaque; y no solo esto, pensemos incluso en la dificultad que puede presentar un producto industrial -como un control remoto o un horno microondas- a la hora de usar su interface gráfica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La razón para que los estudiosos de la Usabilidad se hayan centrado en los sitios Web o software posiblemente es económica. Porque necesitan que los usuarios puedan acceder a la información con eficiencia, eficacia y satisfacción para que el negocio sea rentable. Si una persona no puede encontrar con facilidad el libro que busca simplemente se dirige a otro sitio más usable y lo compra allí, o si se "pierde" en un portal no vuelve y se sabe que en Internet la publicidad puede tener un precio según el numero de personas que visitan el sitio. Esto quiere decir que la usabilidad Web tiene tanto apogeo por una causa comercial, el diseño no está centrado en el Usuario, está centrado en el Cliente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y que ocurre en el diseño grafico sobre soportes no digitales? Normalmente el diseño debe satisfacer al cliente que es el que paga el producto ¿y el usuario? A muy pocos le importa, quienes deciden, generalmente, no son los que lo van a usar. El diseño Gráfico no puede ser explicado a cada usuario, debe hablar por solo; Entonces es responsabilidad del diseñador gráfico, quien no debe suponer que los usuarios son adivinos.&lt;br /&gt;Desde el &lt;a href="http://cmap.upb.edu.co/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1169487402017_899808667_12687&amp;partName=htmltext"&gt;Observatorio de Usabilidad de Productos Gráficos&lt;/a&gt;, del programa de diseño Gráfico de la &lt;a href="http://www.upb.edu.co/"&gt;Universidad Pontificia Bolivariana&lt;/a&gt;, asignatura a mi cargo, estamos abordando el tema hace 2 semestres y medio. Queremos comprobar y aplicar la usabilidad al Diseño Gráfico con la metodología del análisis ergonómico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estudiando las situaciones de Uso hemos seguido la metodología, analizando productos ya existentes, al usuario física y cognitivamente, al entorno tanto en su contexto cultural como en los aspectos ambientales, rediseñando, diseñando y evaluando para llegar a satisfacer plenamente al usuario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;MÉTODO &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hemos establecido los conceptos básicos de uso, reconociendo: el concepto de uso, la función asociada a un producto, la operación asociada al usuario que percibe y manipula el producto.Se analizaron diferentes sistemas gráficos desde su función y operación para definir lo que serían los principios del diseño grafico usable. Luego se utilizaron estos principios para desarrollar instrumentos de evaluación y evaluar diferentes productos en determinadas situaciones de uso, definiendo su grado de usabilidad. Se indagó sobre la usabilidad de los productos gráficos bajo los métodos de observación, documentación e interrogación. Como ejercicio de aplicación de lo aprendido se estudiaron situaciones de uso partiendo de usuarios específicos con limitaciones físicas, mentales o eventuales en diferentes entornos, ubicando problemas en la función y operación de los productos gráficos. Se encontraron posibles soluciones a estos problemas a partir de diseños experimentales en los que se aplicaron los principios desarrollados en el Observatorio. Para efectos de este estudio de Usabilidad en los Productos Gráficos nos basamos en la metodología de un observatorio: Analizar, Proponer y Comprobar, desde un enfoque ergonómico, con el sistema donde tenemos en cuenta de un Usuario los aspectos físicos y cognitivos; de un producto su función, forma, material y sentidos que involucra; y de un Contexto la cultura que involucra y el ambiente físico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONCLUSIONES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usabilidad es la capacidad que tiene un producto gráfico para ser usado con eficiencia, eficacia y satisfacción. La eficicacia se refiere a los alcances de función de un producto; es el producto que cumple su función correctamente, que se aprende fácil o no necesita ser aprendido. La eficiencia hace referencia a la velocidad con que puede ser usado el producto gráfico, entonces ya no es solo cumplir la función, también hay un compromiso con el tiempo para lograr mayor rendimiento. Y por ultimo la satisfacción esta ligada a las sensaciones agradables que puede generar un producto gráfico en un usuario, lo cual se logra con eficiencia, eficacia y valor estético; este valor estético actúa como complemento perfecto, porque al provocar en un usuario estímulos placenteros, provocamos también mayor facilidad de aprendizaje y rendimiento en el uso del producto; “las cosas atractivas funcionan mejor” .Usabilidad es la capacidad que tiene un producto gráfico para ser usado con eficiencia, eficacia y satisfacción. La eficiencia se refiere a los alcances de función de un producto; es el producto que cumple su función correctamente, que se aprende fácil o no necesita ser aprendido. La eficacia hace referencia a la velocidad con que puede ser usado el producto gráfico, entonces ya no es solo cumplir la función, también hay un compromiso con el tiempo para lograr mayor rendimiento. Y por ultimo la satisfacción esta ligada a las sensaciones agradables que puede generar un producto gráfico en un usuario, lo cual se logra con eficiencia, eficacia y valor estético; este valor estético actúa como complemento perfecto, porque al provocar en un usuario estímulos placenteros, provocamos también mayor facilidad de aprendizaje y rendimiento en el uso del producto; “las cosas atractivas funcionan mejor” .Un producto debe estar diseñado basándose en una función que apunte a resolver un problema o una necesidad de un usuario, y para que esta la función se logre necesitamos, entre el producto y el usuario, una buena comunicación que puede ser de tipo verbal o sensorial, con códigos de banda ancha descodificables por un amplio numero de personas. Existe también un tercer elemento que se presenta como contenedor de la relación anterior: El contexto, el cual se define como las características físicas del ambiente y el entorno cultural que condicionan o modifican directamente el uso del producto. Tenemos entonces los 3 elementos de una situación de uso: usuario-producto-contexto.Una situación de uso exitosa, donde el diseño del producto permita eficiencia, eficacia y satisfacción al usuario, evitaría errores, accidentes, frustraciones, ineficiencia, mal funcionamiento y en general, todo tipo de situaciones no deseadas con los productos . No es suficiente con que un producto cumpla la función de utilidad (responsabilidades y criterios funcionales) y técnica (propiedades de formas y materiales); también es necesaria una optima relación usuario-producto-contexto, llamada función de relación hombre objeto y una capacidad para generar sensaciones placenteras llamada función sensorial; concluyendo así con un producto gráfico capaz de generar calidad de vida en los usuarios. ç&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;BIBLIOGRAFÍA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BAINES, Phil. DIXON, Catherine. Señales: rotulación en el entorno, Blume. España 2003&lt;br /&gt;COSTA, Joan. Diseñar para los Ojos. Grupo Editorial Design. Bolivia. 2003&lt;br /&gt;COSTA, Joan. La Esquemática. Editorial Paidos. Argentina. 1998&lt;br /&gt;GONZALEZ, Guillermo. Estudio de Diseño. Emecé Editores. Argentina. 1994&lt;br /&gt;HELLER, Eva. Psicología del color. Ediciones G. Gili. SA. España 2004&lt;br /&gt;KRUG, Steve.No me hagas Pensar. Pearson Educación, s.a. España. 2001&lt;br /&gt;MIJKSENAAR, Paul. Diseño de la información. Ediciones G. Gili. SA de CV. México. 2001&lt;br /&gt;NIELSEN, Jacob. Usabilidad: Diseño de sitios Web. Pearson Educación, s.a. España. 2000&lt;br /&gt;NORMAN, Donal. La psicología de los objetos cotidianos. Editorial Nerea, s.a. España. 1990VEEN. Jeffrey. Arte y Ciencia del Diseño Web. Pearson Educación, s.a. España. 2001&lt;br /&gt;Manifiesto ICOGRADA del Diseño Gráfico.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.useit.com/"&gt;http://www.useit.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.todousabilidad.com/"&gt;http://www.todousabilidad.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.desarrolloweb.com/"&gt;http://www.desarrolloweb.com&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6133093658592570226-6943299536321526379?l=beatrizalzaterichter.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/feeds/6943299536321526379/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6133093658592570226&amp;postID=6943299536321526379' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/6943299536321526379'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/6943299536321526379'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/2007/07/ergonoma-usabilidad-y-diseo.html' title='Ergonomía, Usabilidad y Diseño'/><author><name>BeA</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00933180875402984493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6133093658592570226.post-5026596875808535046</id><published>2007-07-17T23:53:00.002+02:00</published><updated>2010-02-18T22:03:54.281+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Producción limpia'/><title type='text'>Hacia una producción más limpia</title><content type='html'>&lt;em&gt;(Artículo publicado en el periódico estudiantil DESIGNIO del programa Diseño Gráfico de la &lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.upb.edu.co/"&gt;&lt;em&gt;U.P.B.&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;. Medellín – Colombia, Mayo de 2001)&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Beatriz Alzate Richter&lt;br /&gt;beatrizalzaterichter(a)yahoo.com&lt;br /&gt;Estudiante de Diseño Industrial&lt;br /&gt;Escuela de Arquitectura y Diseño&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.upb.edu.co/"&gt;Universidad Pontificia Bolivariana&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Medellín, Colombia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tema de Producción limpia empieza a tratarse a rnediados de los años 60 cuando prima el ahorro de energía, más por economía que por conciencia ambiental.La primera empresa preocupada por esta corriente fue Coca Cola en 1969. La política ambiental a partir de este momento hasta hoy ha variado notablemente; a finales de los años 60 la preocupación básica era las emisiones al aire, agua y suelo, enfocado a todos los procesos de producción.Actualmente existe una concientización global acerca de la importancia del prevenir antes que el remediar. Esto nos hace responsables, en gran parte, a los diseñadores, ya que los productos deben ser creados con énfasis en la disminución de los impactos ambientales en todas las fases de producción: materiales, procesos, transporte, uso y desecho o reciclaje. Si observamos con detenimiento estas fases del ciclo que cumple cada producto, detectaremos la presencia del diseño en todas; desde la selección del material óptimo para la producción, que implique una menor cantidad de materia y energía, hasta el proceso de reciclado o recuperación de la materia que no debe superar el gasto de la materia virgen. Está en las manos del diseñador influir en todos los factores ecológicos del producto; lo más importante es utilizar sólo lo necesario.La preocupación por la problemática ambiental ha dejado de ser unatendencia (que se queda solo en palabras) para pasar a convertirse en una responsabilidad global y una constitución y cumplimiento de nuevas leyes enfocadas hacia la producción limpia. Estas leyes han logrado que el sector industrial se preocupe por mejorar sus resultados ante los análisis de ciclo de vida y las pruebas de emisiones y residuos sólidos, abriendo camino aldesarrollo sostenible, y dando una esperanza de conservación a losrecursos no renovables y renovables. La situación actual de Colombia y la posibilidad de ignorar o sobrepasar las leyes y normas hace que el avance hacia el desarrollo sostenible sea mas lento que en el resto del mundo; a pesar de esto, las empresas con mayor ambición han empezado a realizar mejoras ambientales en sus procesos y diseños, ya que es fundamental para la exportación. Los países más desarrollados exigen una producción limpia y materiales que se comporten correctamente a nivel ambiental, tanto en su extracción como en el desecho. Para lograr un equilibrio entre el consumo de cultura material y el ecosistema en que vivimos, es necesario darnos cuenta del funcionamiento del ambiente, el único animal que produce desechos sólidos es el hombre, esto no quiere decir que nos tenemos que comportar como el resto de los animales, todo lo contrario, quiere decir que podemos demostrar nuestro desarrollo intelectual tratando de usar métodos que sean compatibles con el ecosistema, con la diversidad cultural y natural; cerrar los ciclos de producción y encaminarnos hacia un futuro con calidad de vida y con el menor impacto ambiental posible.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6133093658592570226-5026596875808535046?l=beatrizalzaterichter.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/feeds/5026596875808535046/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6133093658592570226&amp;postID=5026596875808535046' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/5026596875808535046'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6133093658592570226/posts/default/5026596875808535046'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://beatrizalzaterichter.blogspot.com/2007/07/hacia-una-produccin-ms-limpia.html' title='Hacia una producción más limpia'/><author><name>BeA</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00933180875402984493</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
