(Ponencia presentada en el III FORO RAD en el marco del 5° Festival Internacional de la Imagen, Manizales – Colombia, Abril de 2006)
Beatriz Alzate Richter
beatrizalzaterichter@yahoo.com
Grupo de Estudios en Diseño
Escuela de Arquitectura y Diseño
Universidad Pontificia Bolivariana
Medellín, Colombia.
INTRODUCCIÓN
Etimológicamente la palabra Ergonomía viene del griego ERGON que significa trabajo y de NOMOS que significa Ley; Lo que nos conduce a una de sus primeras definiciones: “La ley del Trabajo”. En sus comienzos los objetivos de la Ergonomía se encaminaban hacia “el estudio de la actividad humana en la actividad laboral”, y en “adaptar las condiciones de trabajo a las características psicofísicas del trabajador” y así “elevar la eficiencia y calidad de la producción”. La actividad laboral fue, durante muchos años el centro de estudio. Actualmente los estudios Ergonómicos están basados en la relación Usuario – Producto – Contexto: Un usuario específico manipulando y percibiendo productos que cumplen una función determinada en un contexto cultural y ambiental; donde se busca siempre generar satisfacción en el Usuario. Si bien esta perspectiva de análisis, aplica perfectamente en la situación laboral, lo puede hacer también en una situación doméstica, lúdica, y en general en cualquier actividad desempeñada por el ser humano. Son tiempos nuevos para la Ergonomía, y para sus nuevos campos de aplicación.
Respecto al Diseño, vemos que la ergonomía es una disciplina que puede aportar en todas sus áreas, porque en la relación un producto puede estar representado por una prenda de vestir, una construcción arquitectónica, un objeto o una imagen gráfica. Y es acerca de estas últimas, y en especial sobre la Ergonomía en el diseño Gráfico sobre el tema que quiero profundizar en esta ponencia.
Para hablar sobre Diseño Gráfico tomaré la definición de la disciplina propuesto por el Programa de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana: El diseño gráfico es una "actividad intelectual, técnica y creativa que involucra no solamente la producción de imágenes, si no también el análisis, la organización y los métodos de presentación de soluciones visuales a los problemas de comunicación.” Concretamos diciendo que el Diseño Gráfico soluciona problemas o necesidades de comunicación; y para que esta comunicación sea posible, el usuario debe realizar un proceso cognitivo optimo, con la mínima interferencia posible y la máxima coherencia sintáctica y semántica. Las fallas en este proceso pueden afectar todo el proceso de Diseño.
En la relación podemos estudiar al usuario desde dos aspectos: físico y cognitivo. El aspecto físico estudia al ser humano desde lo tangible: como lo son las medidas (antropometría), los movimientos (biomecánica), la adaptación de las formas (anatomía) y todos los aspectos físicos del hombre que son fundamentales para un buen Diseño. En el Diseño Gráfico lo vemos en temas conocidos como la iluminación, la legibilidad, la funcionalidad del color, etc. El aspecto Cognitivo estudia al hombre desde los procesos mentales, la percepción para entender la información y sentir las emociones (Ergonomía Cognitiva). Este aspecto es una pieza clave en el buen Diseño ya que, como dije anteriormente, el Diseño Gráfico debe garantizar un proceso cognitivo óptimo.
En este punto se presenta una pregunta: ¿se ha estudiado realmente en el D.G los factores de tipo cognitivo? El diseño gráfico siempre ha tenido en cuenta el proceso cognitivo, pero pocos lo han estudiado. Y es precisamente a través de la Ergonomía que podemos analizar y comprender este factor fundamental para aplicarlo en los productos gráficos.
Se puede decir que la Usabilidad se ha preocupado por desarrollar productos que se desempeñen óptimamente a nivel cognitivo, pero todavía no tiene bases teóricas suficientes que permitan profundización y ampliación. La usabilidad se define como el "conjunto de técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador”. Si analizamos un poco, nos daremos cuenta de que esta definición tiene presente los 3 elementos de estudio de la Ergonomía: El usuario, el contexto y el producto representado como un conjunto de técnicas. El problema que encontramos en esta definición es que se limita a los ordenadores.
¿Los seres humanos no necesitaran también una buena relación con el diseño gráfico total? Sabemos que a veces es difícil comprender el mensaje que nos quiere transmitir una señal de transito, un afiche, un volante, un periódico o un empaque; y no solo esto, pensemos incluso en la dificultad que puede presentar un producto industrial -como un control remoto o un horno microondas- a la hora de usar su interface gráfica.
La razón para que los estudiosos de la Usabilidad se hayan centrado en los sitios Web o software posiblemente es económica. Porque necesitan que los usuarios puedan acceder a la información con eficiencia, eficacia y satisfacción para que el negocio sea rentable. Si una persona no puede encontrar con facilidad el libro que busca simplemente se dirige a otro sitio más usable y lo compra allí, o si se "pierde" en un portal no vuelve y se sabe que en Internet la publicidad puede tener un precio según el numero de personas que visitan el sitio. Esto quiere decir que la usabilidad Web tiene tanto apogeo por una causa comercial, el diseño no está centrado en el Usuario, está centrado en el Cliente.
¿Y que ocurre en el diseño grafico sobre soportes no digitales? Normalmente el diseño debe satisfacer al cliente que es el que paga el producto ¿y el usuario? A muy pocos le importa, quienes deciden, generalmente, no son los que lo van a usar. El diseño Gráfico no puede ser explicado a cada usuario, debe hablar por solo; Entonces es responsabilidad del diseñador gráfico, quien no debe suponer que los usuarios son adivinos.
Desde el Observatorio de Usabilidad de Productos Gráficos, del programa de diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, asignatura a mi cargo, estamos abordando el tema hace 2 semestres y medio. Queremos comprobar y aplicar la usabilidad al Diseño Gráfico con la metodología del análisis ergonómico.
Estudiando las situaciones de Uso hemos seguido la metodología, analizando productos ya existentes, al usuario física y cognitivamente, al entorno tanto en su contexto cultural como en los aspectos ambientales, rediseñando, diseñando y evaluando para llegar a satisfacer plenamente al usuario.
MÉTODO
Hemos establecido los conceptos básicos de uso, reconociendo: el concepto de uso, la función asociada a un producto, la operación asociada al usuario que percibe y manipula el producto.Se analizaron diferentes sistemas gráficos desde su función y operación para definir lo que serían los principios del diseño grafico usable. Luego se utilizaron estos principios para desarrollar instrumentos de evaluación y evaluar diferentes productos en determinadas situaciones de uso, definiendo su grado de usabilidad. Se indagó sobre la usabilidad de los productos gráficos bajo los métodos de observación, documentación e interrogación. Como ejercicio de aplicación de lo aprendido se estudiaron situaciones de uso partiendo de usuarios específicos con limitaciones físicas, mentales o eventuales en diferentes entornos, ubicando problemas en la función y operación de los productos gráficos. Se encontraron posibles soluciones a estos problemas a partir de diseños experimentales en los que se aplicaron los principios desarrollados en el Observatorio. Para efectos de este estudio de Usabilidad en los Productos Gráficos nos basamos en la metodología de un observatorio: Analizar, Proponer y Comprobar, desde un enfoque ergonómico, con el sistema donde tenemos en cuenta de un Usuario los aspectos físicos y cognitivos; de un producto su función, forma, material y sentidos que involucra; y de un Contexto la cultura que involucra y el ambiente físico.
CONCLUSIONES
Usabilidad es la capacidad que tiene un producto gráfico para ser usado con eficiencia, eficacia y satisfacción. La eficicacia se refiere a los alcances de función de un producto; es el producto que cumple su función correctamente, que se aprende fácil o no necesita ser aprendido. La eficiencia hace referencia a la velocidad con que puede ser usado el producto gráfico, entonces ya no es solo cumplir la función, también hay un compromiso con el tiempo para lograr mayor rendimiento. Y por ultimo la satisfacción esta ligada a las sensaciones agradables que puede generar un producto gráfico en un usuario, lo cual se logra con eficiencia, eficacia y valor estético; este valor estético actúa como complemento perfecto, porque al provocar en un usuario estímulos placenteros, provocamos también mayor facilidad de aprendizaje y rendimiento en el uso del producto; “las cosas atractivas funcionan mejor” .Usabilidad es la capacidad que tiene un producto gráfico para ser usado con eficiencia, eficacia y satisfacción. La eficiencia se refiere a los alcances de función de un producto; es el producto que cumple su función correctamente, que se aprende fácil o no necesita ser aprendido. La eficacia hace referencia a la velocidad con que puede ser usado el producto gráfico, entonces ya no es solo cumplir la función, también hay un compromiso con el tiempo para lograr mayor rendimiento. Y por ultimo la satisfacción esta ligada a las sensaciones agradables que puede generar un producto gráfico en un usuario, lo cual se logra con eficiencia, eficacia y valor estético; este valor estético actúa como complemento perfecto, porque al provocar en un usuario estímulos placenteros, provocamos también mayor facilidad de aprendizaje y rendimiento en el uso del producto; “las cosas atractivas funcionan mejor” .Un producto debe estar diseñado basándose en una función que apunte a resolver un problema o una necesidad de un usuario, y para que esta la función se logre necesitamos, entre el producto y el usuario, una buena comunicación que puede ser de tipo verbal o sensorial, con códigos de banda ancha descodificables por un amplio numero de personas. Existe también un tercer elemento que se presenta como contenedor de la relación anterior: El contexto, el cual se define como las características físicas del ambiente y el entorno cultural que condicionan o modifican directamente el uso del producto. Tenemos entonces los 3 elementos de una situación de uso: usuario-producto-contexto.Una situación de uso exitosa, donde el diseño del producto permita eficiencia, eficacia y satisfacción al usuario, evitaría errores, accidentes, frustraciones, ineficiencia, mal funcionamiento y en general, todo tipo de situaciones no deseadas con los productos . No es suficiente con que un producto cumpla la función de utilidad (responsabilidades y criterios funcionales) y técnica (propiedades de formas y materiales); también es necesaria una optima relación usuario-producto-contexto, llamada función de relación hombre objeto y una capacidad para generar sensaciones placenteras llamada función sensorial; concluyendo así con un producto gráfico capaz de generar calidad de vida en los usuarios. ç
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Manifiesto ICOGRADA del Diseño Gráfico.
http://www.useit.com
http://www.todousabilidad.com
http://www.desarrolloweb.com
miércoles
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